Glossaire

Glossaire des couleurs

Définitions claires des termes de couleur utilisés dans Close Hue et en design.

Mis à jour

ΔE (Delta E)

ΔE (delta-E) est une mesure numérique de la différence d'apparence entre deux couleurs pour l'œil humain. ΔE ≈ 0 signifie identiques ; ΔE ≈ 2 est le seuil de différence à peine perceptible pour un observateur entraîné ; ΔE ≈ 10 est clairement différent mais toujours dans la même famille de teinte. La formule a été standardisée par la CIE (Commission internationale de l'éclairage) ; la version moderne est CIEDE2000. Close Hue utilise ΔE pour noter les propositions.

CIEDE2000

CIEDE2000 (nom complet : formule de différence de couleur CIE 2000) est la dernière formule standardisée par la CIE pour la différence perceptive de couleur, publiée en 2001. Elle améliore ses prédécesseurs (CIE76, CIE94) en ajoutant une pondération dépendante de la teinte, du chroma et de la luminosité qui colle mieux à la perception humaine. Les notes d'implémentation de référence sont dans Sharma, Wu et Dalal (2005). Utilisée par le score de Close Hue ; disponible comme outil autonome sur /tools/delta-e-calculator.

CIE Lab (L*a*b*)

CIE Lab est un espace colorimétrique conçu par la CIE pour être approximativement perceptuellement uniforme — des distances numériques égales correspondent grosso modo à des différences perçues égales. L* est la luminosité (0–100) ; a* et b* sont des axes de couleurs opposées (rouge-vert et bleu-jaune, chacun non borné). CIEDE2000 calcule la différence de couleur à l'intérieur de l'espace Lab. Lab est lui-même dérivé de XYZ, qui est dérivé du RGB linéarisé.

sRGB

sRGB est l'espace colorimétrique RGB standard défini par HP et Microsoft en 1996, adopté comme défaut pour le web. Quand vous écrivez un code hex comme #3B82F6, vous nommez une couleur en sRGB. sRGB utilise une courbe gamma pour le stockage ; les calculs perceptifs de couleur (CIE Lab, OKLab, luminance) demandent du RGB linéaire, c'est-à-dire du sRGB sans la courbe gamma.

RGB linéaire

sRGB stocke les couleurs sur une courbe gamma (environ valeur^2.2) afin que les valeurs de couleur 8 bits encodent plus de précision dans les demi-teintes sombres, là où l'œil humain est plus sensible. Pour faire des calculs corrects — moyennes, luminance, conversions perceptives — il faut d'abord gamma-décoder vers le RGB « linéaire », où les valeurs de canal sont proportionnelles à l'intensité physique de la lumière. Oublier cette étape est le bug le plus courant des outils couleur faits maison.

OKLab

OKLab est un espace colorimétrique perceptuellement uniforme conçu par Björn Ottosson en 2020, pensé comme un remplacement plus précis et plus simple à utiliser que CIE Lab. Comme Lab, des distances égales correspondent grosso modo à des différences perçues égales — mais la mathématique est plus simple et les prédictions collent mieux à la perception humaine, en particulier dans les bleus. Utilisé par les outils de mélange et d'échelle tonale de Close Hue.

OKLCH

OKLCH est la version en coordonnées cylindriques d'OKLab — même espace, paramétrage différent. L est la luminosité (0–100 %) ; C est le chroma (saturation, 0+, typiquement jusqu'à ~0,4 pour sRGB dans le gamut) ; H est la teinte en degrés (0–360°). CSS Color Module 4 a ajouté la fonction oklch() en 2022, et Tailwind v4 utilise OKLCH en interne pour son système de couleur. Convertissez n'importe quelle couleur en OKLCH sur /tools/hex-to-rgb.

HSL (Teinte, Saturation, Luminosité)

HSL est une réorganisation cylindrique de RGB en Teinte (0°–360° autour de la roue chromatique), Saturation (0–100 %, gris à vif) et Luminosité (0–100 %, noir à blanc). C'est beaucoup plus facile que RGB pour choisir des couleurs apparentées — par ex., faire tourner la Teinte de 180° donne la couleur complémentaire — mais ce n'est pas perceptuellement uniforme : un jaune à 50 % de luminosité paraît bien plus clair qu'un bleu à 50 % parce que HSL vit dans la même courbe gamma que sRGB.

HSV / HSB

HSV (Teinte, Saturation, Valeur) — aussi appelé HSB (Teinte, Saturation, Brillance) — est un autre modèle RGB cylindrique. L'axe de teinte est le même que HSL ; saturation et brillance sont calculées différemment. La plupart des sélecteurs de couleur exposent HSB, y compris celui en jeu de Close Hue. Comme HSL, ce n'est pas perceptuellement uniforme.

Gamut

Un gamut de couleurs est le sous-ensemble de toutes les couleurs visibles qu'un espace colorimétrique, un écran ou un procédé d'impression donné peut reproduire. Le gamut de sRGB couvre environ 35 % du spectre visible ; les espaces wide-gamut modernes comme Display P3 couvrent ~50 % ; l'œil humain en voit bien plus qu'aucun écran actuel. Les couleurs « hors gamut » pour sRGB ne peuvent pas être affichées par les navigateurs web typiques et sont rabattues sur la valeur la plus proche dans le gamut.

Uniformité perceptive

Un espace colorimétrique est perceptuellement uniforme si des distances numériques égales entre deux couleurs correspondent à des différences perçues égales. RGB et HSL ne sont pas perceptuellement uniformes — déplacer 10 unités en vert paraît un changement bien plus grand que déplacer 10 unités en bleu. CIE Lab et OKLab sont conçus pour être approximativement uniformes, ce qui explique pourquoi ΔE et la mathématique de mélange de couleurs opèrent dans ces espaces plutôt que directement dans RGB.

Dichromatie

La dichromatie est une forme de déficience de vision des couleurs où un des trois types de cônes (longueur d'onde longue, moyenne ou courte) est absent. Les trois conditions dichromatiques sont la protanopie (pas de cônes L), la deutéranopie (pas de cônes M) et la tritanopie (pas de cônes S). Ensemble, elles touchent environ 2 % des hommes et bien moins de femmes. Essayez le simulateur de daltonisme sur /tools/color-blindness-simulator.

Trichromatie

La trichromatie est le système standard de vision des couleurs humaine, avec trois types de photorécepteurs cônes sensibles aux longueurs d'onde longue (~564 nm, rouge), moyenne (~534 nm, vert) et courte (~420 nm, bleu). Ensemble, ils permettent au cerveau de reconstruire des millions de couleurs distinguables à partir de trois signaux. Environ 92 % des humains ont une trichromatie typique ; le reste a une trichromatie anormale ou une dichromatie.

Trichromatie anormale

La trichromatie anormale est une forme partielle de déficience de vision des couleurs : les trois types de cônes sont présents et fonctionnels, mais l'un a son pic de sensibilité décalé, ce qui affaiblit la discrimination dans cette partie du spectre. Les trois types sont la protanomalie, la deutéranomalie et la tritanomalie. Plus courante que la dichromatie complète, souvent plus légère. L'expérience visuelle interpole entre la trichromatie typique et la condition dichromatique correspondante.

Achromatopsie

L'achromatopsie est une condition rare (~0,003 % de la population) dans laquelle les trois types de cônes sont absents ou non fonctionnels. La personne ne voit qu'en nuances de gris, percevant la luminosité uniquement par les bâtonnets. Souvent accompagnée d'une photosensibilité et d'une acuité visuelle réduite.

Ratio de contraste WCAG

Le ratio de contraste WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) mesure à quel point deux couleurs diffèrent en luminance relative, sur une échelle de 1:1 (identiques) à 21:1 (noir pur sur blanc pur). WCAG 2.1 exige 4.5:1 pour le texte courant (niveau AA), 3:1 pour le texte large ou les composants d'UI, et 7:1 pour le contraste renforcé (AAA). Vérifiez n'importe quelle paire sur /tools/contrast-checker.

Luminance relative

La luminance relative est la mesure définie par la WCAG de la luminosité perçue d'une couleur, allant de 0 (noir) à 1 (blanc). Elle se calcule en linéarisant chaque canal sRGB et en les combinant avec les poids 0.2126·R + 0.7152·G + 0.0722·B. Le vert domine parce que l'œil humain est plus sensible aux longueurs d'onde vertes ; le bleu contribue le moins. Le ratio de contraste de deux couleurs se calcule à partir de leurs luminances relatives.

Un terme manquant ?

Le glossaire couvre les termes que nous utilisons ailleurs sur le site. Si nous mentionnons un concept et qu'il n'est pas défini ici, c'est une lacune à signaler — faites-le-nous savoir.