Glosario

Glosario de color

Definiciones claras de los términos de color que se usan en Close Hue y en diseño.

Actualizado

ΔE (Delta E)

ΔE (delta-E) es una medida numérica de qué tan diferentes se ven dos colores al ojo humano. ΔE ≈ 0 significa idénticos; ΔE ≈ 2 es el umbral de diferencia apenas perceptible para un observador entrenado; ΔE ≈ 10 es claramente diferente pero todavía en la misma familia de tono. La fórmula fue estandarizada por la CIE (Comisión Internacional de Iluminación); la versión moderna es CIEDE2000. Close Hue usa ΔE para puntuar los intentos.

CIEDE2000

CIEDE2000 (nombre completo: fórmula de diferencia de color CIE 2000) es la última fórmula estandarizada por la CIE para diferencia perceptiva de color, publicada en 2001. Mejora sobre sus predecesoras (CIE76, CIE94) añadiendo ponderación dependiente de tono, croma y luminosidad que se ajusta mejor a la percepción humana. Las notas de implementación de referencia están en Sharma, Wu y Dalal (2005). Usada por la puntuación de Close Hue; disponible como herramienta independiente en /tools/delta-e-calculator.

CIE Lab (L*a*b*)

CIE Lab es un espacio de color diseñado por la CIE para ser aproximadamente uniforme perceptivamente — distancias numéricas iguales corresponden aproximadamente a diferencias percibidas iguales. L* es luminosidad (0–100); a* y b* son ejes de color opuesto (rojo-verde y azul-amarillo, cada uno sin límite). CIEDE2000 calcula la diferencia de color dentro del espacio Lab. Lab a su vez se deriva de XYZ, que se deriva de RGB linealizado.

sRGB

sRGB es el espacio de color RGB estándar definido por HP y Microsoft en 1996, adoptado como predeterminado para la web. Cuando escribes un código hex como #3B82F6, estás nombrando un color en sRGB. sRGB usa una curva gamma para el almacenamiento; la matemática perceptiva del color (CIE Lab, OKLab, luminancia) requiere RGB lineal, que es sRGB con la curva gamma eliminada.

RGB lineal

sRGB almacena colores en una curva gamma (aproximadamente valor^2.2) para que los valores de color de 8 bits empaqueten más precisión en los medios tonos oscuros, donde el ojo humano es más sensible. Para hacer matemática de color correcta — promedios, luminancia, conversiones perceptivas — primero decodificas la gamma a RGB "lineal", donde los valores de canal son proporcionales a la intensidad de luz física. Olvidar este paso es el bug más común en herramientas caseras de color.

OKLab

OKLab es un espacio de color perceptivamente uniforme diseñado por Björn Ottosson en 2020, pensado como un reemplazo más preciso y fácil de usar para CIE Lab. Como Lab, distancias iguales corresponden aproximadamente a diferencias percibidas iguales — pero la matemática es más simple y las predicciones se ajustan mejor a la percepción humana, especialmente en azules. Usado por las herramientas de mezcla y escala tonal de Close Hue.

OKLCH

OKLCH es la versión en coordenadas cilíndricas de OKLab — el mismo espacio de color, distinta parametrización. L es luminosidad (0–100%); C es croma (saturación, 0+, típicamente hasta ~0,4 para sRGB en gamut); H es tono en grados (0–360°). CSS Color Module 4 añadió la función oklch() en 2022, y Tailwind v4 usa OKLCH internamente para su sistema de color. Convierte cualquier color a OKLCH en /tools/hex-to-rgb.

HSL (Tono, Saturación, Luminosidad)

HSL es una reorganización cilíndrica de RGB en Tono (0°–360° alrededor de la rueda de color), Saturación (0–100%, gris a vivo) y Luminosidad (0–100%, negro a blanco). Es mucho más fácil que RGB para elegir colores relacionados — p. ej., rotar el Tono 180° da el color complementario — pero no es perceptivamente uniforme: un amarillo al 50% de luminosidad se ve mucho más brillante que un azul al 50% porque HSL vive dentro de la misma curva gamma que sRGB.

HSV / HSB

HSV (Tono, Saturación, Valor) — también llamado HSB (Tono, Saturación, Brillo) — es otro modelo RGB cilíndrico. El eje de tono es el mismo que en HSL; saturación y brillo se calculan distinto. La mayoría de los selectores de color exponen HSB, incluido el selector en juego de Close Hue. Como HSL, no es perceptivamente uniforme.

Gamut

Un gamut de color es el subconjunto de todos los colores visibles que un espacio de color, pantalla o proceso de impresión particular puede reproducir. El gamut de sRGB cubre alrededor del 35% del espectro visible; los espacios modernos de gamut amplio como Display P3 cubren ~50%; el ojo humano puede ver mucho más que cualquier pantalla actual. Los colores "fuera de gamut" para sRGB no pueden mostrarse en navegadores web típicos y se recortan al valor más cercano en gamut.

Uniformidad perceptiva

Un espacio de color es perceptivamente uniforme si distancias numéricas iguales entre dos colores corresponden a diferencias percibidas iguales. RGB y HSL no son perceptivamente uniformes — mover 10 unidades en verde parece un cambio mucho mayor que mover 10 unidades en azul. CIE Lab y OKLab están diseñados para ser aproximadamente uniformes, por eso ΔE y la matemática de mezcla de color operan en esos espacios y no directamente en RGB.

Dicromacia

La dicromacia es una forma de deficiencia de visión cromática en la que falta uno de los tres tipos de conos (de longitud de onda larga, media o corta). Las tres condiciones dicromáticas son protanopia (sin conos L), deuteranopia (sin conos M) y tritanopia (sin conos S). Juntas afectan a cerca del 2% de los hombres y a muchas menos mujeres. Prueba el simulador de daltonismo en /tools/color-blindness-simulator.

Tricromacia

La tricromacia es el sistema estándar de visión cromática humana, con tres tipos de fotorreceptores cono sensibles a longitudes de onda larga (~564 nm, rojo), media (~534 nm, verde) y corta (~420 nm, azul). Juntos permiten al cerebro reconstruir millones de colores distinguibles a partir de tres señales. Cerca del 92% de los humanos tiene tricromacia típica; el resto tiene tricromacia anómala o dicromacia.

Tricromacia anómala

La tricromacia anómala es una forma parcial de deficiencia de visión cromática: los tres tipos de conos están presentes y funcionales, pero uno tiene su pico de sensibilidad desplazado, debilitando la discriminación en esa parte del espectro. Los tres tipos son protanomalía, deuteranomalía y tritanomalía. Más común que la dicromacia completa, a menudo más leve. Su experiencia visual interpola entre la tricromacia típica y la condición dicromática equivalente.

Acromatopsia

La acromatopsia es una condición rara (~0,003% de la población) en la que los tres tipos de conos están ausentes o no son funcionales. La persona ve solo en tonos de gris, percibiendo el brillo solo a través de los bastones. A menudo va acompañada de fotosensibilidad y agudeza visual reducida.

Razón de contraste WCAG

La razón de contraste WCAG (Pautas de Accesibilidad para Contenido Web) mide cuán diferentes son dos colores en luminancia relativa, en una escala de 1:1 (idénticos) a 21:1 (negro puro sobre blanco puro). WCAG 2.1 requiere 4.5:1 para texto normal (Nivel AA), 3:1 para texto grande o componentes de UI, y 7:1 para contraste mejorado (AAA). Comprueba cualquier par en /tools/contrast-checker.

Luminancia relativa

La luminancia relativa es la medida definida por WCAG del brillo percibido de un color, en un rango de 0 (negro) a 1 (blanco). Se calcula linealizando cada canal sRGB y combinándolos con los pesos 0.2126·R + 0.7152·G + 0.0722·B. El verde domina porque el ojo humano es más sensible a longitudes de onda verdes; el azul contribuye lo menos. La razón de contraste de dos colores se calcula a partir de sus luminancias relativas.

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