Glossario dei colori
Definizioni semplici dei termini di colore usati in Close Hue e nel design.
Aggiornato
ΔE (Delta E)
ΔE (delta-E) è una misura numerica di quanto due colori appaiono diversi all'occhio umano. ΔE ≈ 0 significa identici; ΔE ≈ 2 è la soglia di differenza appena percepibile per un osservatore allenato; ΔE ≈ 10 è chiaramente diverso ma ancora nella stessa famiglia di tonalità. La formula è stata standardizzata dalla CIE (Commissione Internazionale per l'Illuminazione); la versione moderna è CIEDE2000. Close Hue usa ΔE per assegnare il punteggio alle scelte.
CIEDE2000
CIEDE2000 (nome completo: formula di differenza colore CIE 2000) è la più recente formula standardizzata dalla CIE per la differenza percettiva di colore, pubblicata nel 2001. Migliora le sue predecessore (CIE76, CIE94) aggiungendo una ponderazione dipendente da tonalità, croma e luminosità che si avvicina di più alla percezione umana. Le note di implementazione di riferimento sono in Sharma, Wu e Dalal (2005). Usata dal punteggio di Close Hue; disponibile come strumento indipendente su /tools/delta-e-calculator.
CIE Lab (L*a*b*)
CIE Lab è uno spazio di colore progettato dalla CIE per essere approssimativamente percettivamente uniforme — distanze numeriche uguali corrispondono grossomodo a differenze percepite uguali. L* è luminosità (0–100); a* e b* sono assi di colori opposti (rosso-verde e blu-giallo, ciascuno illimitato). CIEDE2000 calcola la differenza di colore all'interno dello spazio Lab. Lab a sua volta deriva da XYZ, che deriva da RGB linearizzato.
sRGB
sRGB è lo spazio di colore RGB standard definito da HP e Microsoft nel 1996, adottato come predefinito per il web. Quando scrivi un codice hex come #3B82F6, stai nominando un colore in sRGB. sRGB usa una curva gamma per la memorizzazione; la matematica percettiva del colore (CIE Lab, OKLab, luminanza) richiede RGB lineare, cioè sRGB con la curva gamma rimossa.
RGB lineare
sRGB memorizza i colori su una curva gamma (circa valore^2.2) così che i valori di colore a 8 bit impacchettino più precisione nelle mezzetinte scure, dove l'occhio umano è più sensibile. Per fare matematica del colore corretta — medie, luminanza, conversioni percettive — devi prima gamma-decodificare in RGB "lineare", dove i valori di canale sono proporzionali all'intensità fisica della luce. Dimenticare questo passaggio è il bug più comune negli strumenti per il colore fatti in casa.
OKLab
OKLab è uno spazio di colore percettivamente uniforme progettato da Björn Ottosson nel 2020, inteso come sostituto più accurato e più facile da usare di CIE Lab. Come Lab, distanze uguali corrispondono grossomodo a differenze percepite uguali — ma la matematica è più semplice e le previsioni si avvicinano di più alla percezione umana, soprattutto nei blu. Usato dagli strumenti di miscelazione e scala tonale di Close Hue.
OKLCH
OKLCH è la versione in coordinate cilindriche di OKLab — stesso spazio di colore, parametrizzazione diversa. L è luminosità (0–100%); C è croma (saturazione, 0+, tipicamente fino a ~0,4 per sRGB in gamut); H è tonalità in gradi (0–360°). CSS Color Module 4 ha aggiunto la funzione oklch() nel 2022, e Tailwind v4 usa OKLCH internamente per il suo sistema di colori. Converti qualsiasi colore in OKLCH su /tools/hex-to-rgb.
HSL (Tonalità, Saturazione, Luminosità)
HSL è una riorganizzazione cilindrica di RGB in Tonalità (0°–360° intorno alla ruota dei colori), Saturazione (0–100%, grigio a vivido) e Luminosità (0–100%, nero a bianco). È molto più facile di RGB per scegliere colori correlati — es., ruotare la Tonalità di 180° dà il colore complementare — ma non è percettivamente uniforme: un giallo al 50% di luminosità sembra molto più brillante di un blu al 50% perché HSL vive dentro la stessa curva gamma di sRGB.
HSV / HSB
HSV (Tonalità, Saturazione, Valore) — chiamato anche HSB (Tonalità, Saturazione, Luminosità) — è un altro modello RGB cilindrico. L'asse di tonalità è lo stesso di HSL; saturazione e luminosità sono calcolate diversamente. La maggior parte dei selettori di colori espone HSB, incluso quello in-game di Close Hue. Come HSL, non è percettivamente uniforme.
Gamut
Un gamut di colori è il sottoinsieme di tutti i colori visibili che uno specifico spazio di colore, display o processo di stampa può riprodurre. Il gamut di sRGB copre circa il 35% dello spettro visibile; gli spazi a gamut ampio moderni come Display P3 coprono ~50%; l'occhio umano vede ben più di qualsiasi display attuale. I colori "fuori gamut" per sRGB non possono essere mostrati dai browser web tipici e vengono ridotti al valore più vicino in gamut.
Uniformità percettiva
Uno spazio di colore è percettivamente uniforme se distanze numeriche uguali tra due colori corrispondono a differenze percepite uguali. RGB e HSL non sono percettivamente uniformi — spostarsi di 10 unità nel verde sembra un cambiamento molto più grande che spostarsi di 10 unità nel blu. CIE Lab e OKLab sono progettati per essere approssimativamente uniformi, ed è per questo che ΔE e la matematica della miscelazione di colori operano in quegli spazi e non direttamente in RGB.
Dicromia
La dicromia è una forma di deficit della visione dei colori in cui uno dei tre tipi di coni (lunghezza d'onda lunga, media o corta) è assente. Le tre condizioni dicromatiche sono protanopia (nessun cono L), deuteranopia (nessun cono M) e tritanopia (nessun cono S). Insieme colpiscono circa il 2% degli uomini e molte meno donne. Prova il simulatore di daltonismo su /tools/color-blindness-simulator.
Tricromia
La tricromia è il sistema standard della visione dei colori umana, con tre tipi di fotorecettori coni sensibili a lunghezze d'onda lunghe (~564 nm, rosso), medie (~534 nm, verde) e corte (~420 nm, blu). Insieme permettono al cervello di ricostruire milioni di colori distinguibili da tre segnali. Circa il 92% degli umani ha una tricromia tipica; il resto ha tricromia anomala o dicromia.
Tricromia anomala
La tricromia anomala è una forma parziale di deficit della visione dei colori: tutti e tre i tipi di coni sono presenti e funzionanti, ma uno ha il suo picco di sensibilità spostato, indebolendo la discriminazione in quella parte dello spettro. I tre tipi sono protanomalia, deuteranomalia e tritanomalia. Più comune della dicromia completa, spesso più lieve. La loro esperienza visiva interpola tra la tricromia tipica e la condizione dicromatica corrispondente.
Acromatopsia
L'acromatopsia è una condizione rara (~0,003% della popolazione) in cui tutti e tre i tipi di coni sono assenti o non funzionanti. La persona vede solo in tonalità di grigio, percependo la luminosità solo tramite i bastoncelli. Spesso accompagnata da fotosensibilità e acuità visiva ridotta.
Rapporto di contrasto WCAG
Il rapporto di contrasto WCAG (Linee guida sull'accessibilità dei contenuti web) misura quanto due colori siano diversi in luminanza relativa, su una scala da 1:1 (identici) a 21:1 (nero puro su bianco puro). WCAG 2.1 richiede 4.5:1 per testo normale (Livello AA), 3:1 per testo grande o componenti UI, e 7:1 per contrasto migliorato (AAA). Verifica qualsiasi coppia su /tools/contrast-checker.
Luminanza relativa
La luminanza relativa è la misura definita dalla WCAG della luminosità percepita di un colore, da 0 (nero) a 1 (bianco). Si calcola linearizzando ciascun canale sRGB e combinandoli con i pesi 0.2126·R + 0.7152·G + 0.0722·B. Il verde domina perché l'occhio umano è più sensibile alle lunghezze d'onda verdi; il blu contribuisce meno. Il rapporto di contrasto di due colori si calcola dalle loro luminanze relative.
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