Glossário de cor
Definições claras dos termos de cor usados no Close Hue e no design em geral.
Atualizado
ΔE (Delta E)
ΔE (delta-E) é uma medida numérica de quão diferentes duas cores parecem ao olho humano. ΔE ≈ 0 significa idênticas; ΔE ≈ 2 é o limiar de diferença apenas perceptível para um observador treinado; ΔE ≈ 10 é claramente diferente, mas ainda na mesma família de matiz. A fórmula foi padronizada pela CIE (Comissão Internacional de Iluminação); a versão moderna é CIEDE2000. O Close Hue usa ΔE para pontuar palpites.
CIEDE2000
CIEDE2000 (nome completo: fórmula de diferença de cor CIE 2000) é a fórmula mais recente padronizada pela CIE para diferença perceptiva de cor, publicada em 2001. Melhora suas predecessoras (CIE76, CIE94) adicionando ponderação dependente de matiz, croma e luminosidade que se ajusta melhor à percepção humana. As notas de implementação de referência estão em Sharma, Wu e Dalal (2005). Usada pela pontuação do Close Hue; disponível como ferramenta independente em /tools/delta-e-calculator.
CIE Lab (L*a*b*)
CIE Lab é um espaço de cor projetado pela CIE para ser aproximadamente uniforme perceptivamente — distâncias numéricas iguais correspondem aproximadamente a diferenças percebidas iguais. L* é luminosidade (0–100); a* e b* são eixos de cor oposta (vermelho-verde e azul-amarelo, cada um ilimitado). CIEDE2000 calcula diferença de cor dentro do espaço Lab. Lab por sua vez é derivado de XYZ, que é derivado de RGB linearizado.
sRGB
sRGB é o espaço de cor RGB padrão definido pela HP e Microsoft em 1996, adotado como padrão para a web. Quando você escreve um código hex como #3B82F6, está nomeando uma cor em sRGB. sRGB usa uma curva gama para armazenamento; matemática perceptiva de cor (CIE Lab, OKLab, luminância) requer RGB linear, que é sRGB com a curva gama removida.
RGB linear
sRGB armazena cores numa curva gama (aproximadamente valor^2.2) para que valores de cor de 8 bits empacotem mais precisão nos meios-tons escuros, onde o olho humano é mais sensível. Para fazer matemática de cor correta — médias, luminância, conversões perceptivas — primeiro você decodifica a gama para RGB "linear", onde os valores de canal são proporcionais à intensidade de luz física. Esquecer essa etapa é o bug mais comum em ferramentas de cor caseiras.
OKLab
OKLab é um espaço de cor perceptivamente uniforme projetado por Björn Ottosson em 2020, pensado como um substituto mais preciso e fácil de usar para CIE Lab. Como Lab, distâncias iguais correspondem aproximadamente a diferenças percebidas iguais — mas a matemática é mais simples e as previsões batem melhor com a percepção humana, especialmente em azuis. Usado pelas ferramentas de mistura e escala tonal do Close Hue.
OKLCH
OKLCH é a versão em coordenadas cilíndricas do OKLab — mesmo espaço de cor, parametrização diferente. L é luminosidade (0–100%); C é croma (saturação, 0+, tipicamente até ~0,4 para sRGB dentro do gamut); H é matiz em graus (0–360°). CSS Color Module 4 adicionou a função oklch() em 2022, e Tailwind v4 usa OKLCH internamente para seu sistema de cores. Converta qualquer cor para OKLCH em /tools/hex-to-rgb.
HSL (Matiz, Saturação, Luminosidade)
HSL é uma reorganização cilíndrica de RGB em Matiz (0°–360° ao redor da roda de cores), Saturação (0–100%, cinza a vívido) e Luminosidade (0–100%, preto a branco). É muito mais fácil que RGB para escolher cores relacionadas — ex., girar o Matiz em 180° dá a cor complementar — mas não é perceptivamente uniforme: um amarelo a 50% de luminosidade parece muito mais brilhante que um azul a 50% porque HSL vive dentro da mesma curva gama que sRGB.
HSV / HSB
HSV (Matiz, Saturação, Valor) — também chamado HSB (Matiz, Saturação, Brilho) — é outro modelo RGB cilíndrico. O eixo de matiz é o mesmo do HSL; saturação e brilho são calculados de forma diferente. A maioria dos seletores de cor expõe HSB, incluindo o seletor em jogo do Close Hue. Como HSL, não é perceptivamente uniforme.
Gamut
Um gamut de cores é o subconjunto de todas as cores visíveis que um espaço de cor, monitor ou processo de impressão específico pode reproduzir. O gamut do sRGB cobre cerca de 35% do espectro visível; espaços de gamut amplo modernos como Display P3 cobrem ~50%; o olho humano consegue ver muito mais que qualquer monitor atual. Cores "fora do gamut" do sRGB não podem ser exibidas por navegadores web típicos e são recortadas para o valor mais próximo dentro do gamut.
Uniformidade perceptiva
Um espaço de cor é perceptivamente uniforme se distâncias numéricas iguais entre duas cores correspondem a diferenças percebidas iguais. RGB e HSL não são perceptivamente uniformes — mover 10 unidades em verde parece uma mudança muito maior que mover 10 unidades em azul. CIE Lab e OKLab são projetados para serem aproximadamente uniformes, por isso a matemática de ΔE e mistura de cor opera nesses espaços e não diretamente em RGB.
Dicromacia
Dicromacia é uma forma de deficiência de visão de cor na qual um dos três tipos de cones (de comprimento de onda longo, médio ou curto) está ausente. As três condições dicromáticas são protanopia (sem cones L), deuteranopia (sem cones M) e tritanopia (sem cones S). Juntas afetam cerca de 2% dos homens e muito menos mulheres. Experimente o simulador de daltonismo em /tools/color-blindness-simulator.
Tricromacia
Tricromacia é o sistema padrão de visão de cor humana, com três tipos de fotorreceptores cones sensíveis a comprimentos de onda longos (~564 nm, vermelho), médios (~534 nm, verde) e curtos (~420 nm, azul). Juntos permitem que o cérebro reconstrua milhões de cores distinguíveis a partir de três sinais. Cerca de 92% dos humanos têm tricromacia típica; o resto tem tricromacia anômala ou dicromacia.
Tricromacia anômala
Tricromacia anômala é uma forma parcial de deficiência de visão de cor: os três tipos de cones estão presentes e funcionais, mas um tem seu pico de sensibilidade deslocado, enfraquecendo a discriminação naquela parte do espectro. Os três tipos são protanomalia, deuteranomalia e tritanomalia. Mais comum que a dicromacia completa, frequentemente mais leve. Sua experiência visual interpola entre a tricromacia típica e a condição dicromática correspondente.
Acromatopsia
Acromatopsia é uma condição rara (~0,003% da população) em que os três tipos de cones estão ausentes ou não funcionais. A pessoa vê apenas em tons de cinza, percebendo brilho apenas por bastões. Frequentemente acompanhada de fotossensibilidade e acuidade visual reduzida.
Razão de contraste WCAG
A razão de contraste WCAG (Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web) mede o quanto duas cores são diferentes em luminância relativa, em uma escala de 1:1 (idênticas) a 21:1 (preto puro sobre branco puro). WCAG 2.1 exige 4.5:1 para texto normal (Nível AA), 3:1 para texto grande ou componentes de UI, e 7:1 para contraste aprimorado (AAA). Verifique qualquer par em /tools/contrast-checker.
Luminância relativa
Luminância relativa é a medida definida pela WCAG do brilho percebido de uma cor, variando de 0 (preto) a 1 (branco). É calculada linearizando cada canal sRGB e combinando-os com os pesos 0.2126·R + 0.7152·G + 0.0722·B. O verde domina porque o olho humano é mais sensível a comprimentos de onda verdes; o azul contribui menos. A razão de contraste de duas cores é calculada a partir de suas luminâncias relativas.
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